பிராண்ட் விழிப்பூட்டலை இயக்க Gamifying பயன்படுத்தி

பொருளடக்கம்:

Anonim

பிராண்ட் விழிப்புணர்வு, சக்தி சமூக ஊடகம், எஸ்சிஓ முன்முயற்சிகள் மற்றும் லீட்களை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றின் உள்ளடக்கத்தை அதிகமான பிராண்டுகள் தழுவினால், இணையத்தில் உள்ளடக்கத்தை ஏராளமாகக் கொண்டிருப்பது ஆச்சரியமல்ல.

நீங்கள் ஒரு தகவல் கோருபவர் என்றால், அது ஒரு அற்புதமான காட்சியாகும். ஆனால் பிராண்ட்கள், அதாவது மேலும் கண்டுபிடிப்பு மற்றும் படைப்பாற்றல் கூட்டத்தில் இருந்து வெளியே நிற்க வேண்டும் என்று.

Gamistic பயன்படுத்தி அசாதாரண அசாதாரணமாக மாறிவிடும்

நுண்ணறிவு பிராண்டுகள் போட்டியிடமிருந்து தங்களை வேறுபடுத்திக் கொள்ளும் வகையில், gamers 'கவனத்தை ஈர்க்கும் மற்றும் நீடித்த அழுத்தங்களை உருவாக்குகின்ற அதிக ஈடுபாடு கொண்ட, ஊடாடும் அனுபவங்களை உருவாக்குகின்றன. மதிப்புமிக்க கருத்துக்களை வழங்கும் ஈடுபாடுகளில் ஆர்வங்கள் எப்போதுமே அக்கறை காட்டுகின்றன. இந்த வாடிக்கையாளர் சேவை மதிப்பீட்டைப் போன்ற வினாக்கள் மற்றும் பல ஆண்டுகளாக ஆன்லைனில் சுற்றி வருகின்றன - மற்றும் பத்திரிகைகளில் நீண்ட காலமாக.

$config[code] not found

போட்டித்திறன், போட்டி, வெகுமதி மற்றும் பணக்கார ஊடகங்களின் உயர் மட்டத்தோடு கேமிஃபிகேஷன் முற்படுகிறது. மகிழ்ச்சியான மைண்ட்ஸ் (PDF) gamification இன் செயல்பாட்டை விவரிக்கிறது:

".. வலைத்தளங்கள் மற்றும் சமூக பயன்பாடுகள் போன்ற ஈடுபாடு மற்றும் விசுவாசத்தை அதிகரிக்க போன்ற விளையாட்டு அல்லாத பயன்பாடுகளுக்கான புள்ளிகள் மற்றும் பதக்கங்கள் போன்ற சில விளையாட்டு-போன்ற கட்டடங்களை அறிமுகப்படுத்தியது. "

கெமிக்கல் வடிவமைத்தல் மற்றும் செயற்படுத்தல் ஒரு சிக்கலான செயல்முறை ஆகும்

ஆனால் ஒரு புதுமையான கருத்தை கருத்தில் கொண்டு, ஒரு தனித்துவமான மற்றும் உள்ளுணர்வு வழிமுறையை கண்டுபிடிப்பதன் மூலம், gamistic செயல்முறைக்கு சென்று, அந்த கருத்துக்களை ஒரு பயனர் நட்பு வடிவமைப்பில் செயல்படுத்துவதன் மூலம் நிறையப் பெறுகிறது. சமீபத்திய போக்கில் இருப்பது என்ற காரணத்திற்காக gamification பெறுவது ஒரு நல்ல உத்தி அல்ல. இது கணிசமான அளவுக்கு மார்க்ஸை இழக்க மிகவும் எளிதானது, மேலும் பெரும்பாலான பிராண்டுகள் அந்த விளைவை உற்பத்தி செய்வதற்குப் போகவில்லை என்றால், அது அந்தத் திட்டத்தின் பட்ஜெட்டில் பட்ஜெட் போட விரும்பவில்லை.

வலது செய்யும்போது, ​​கேமெயிலிங் பக்கம் பார்வை, தளம் செலவழித்த நேரம் மற்றும் பிற சமூக நடவடிக்கைகள் போன்ற ஈடுபாடு அளவீடுகளில் 100 முதல் 150 சதவீதம் அதிகரிக்கலாம். ஆனால் கார்ட்னர் மதிப்பிடுவது 80 சதவிகிதம் செயல்முறை முயற்சிகள் வணிக நோக்கங்களை சந்திக்காது, பெரும்பாலும் ஏழை வடிவமைப்பு காரணமாக.

கேமிங் டிரைவ் பிராண்ட் விவேகத்தைப் பயன்படுத்துவது எப்படி?

வெற்றிகரமான gamification முயற்சிகள் உருவாக்குவதில் வெற்றி தந்திரோபாயங்கள் உரையாற்றுவதற்காக, gamifification பிராண்ட் விழிப்புணர்வு அதிகரிக்க எப்படி துல்லியமாக புரிந்து கொள்ள முக்கியம். இது ஒரு சில மாறுபட்ட வழிகளில் நடக்கிறது:

  • ஊழியர் ஊக்குவிப்பு டோமினோ விளைவு: Gamification ஒரு குழு ஊக்குவிப்பு மூலோபாயமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது, விற்பனை அணிகள் மத்தியில் நட்பு போட்டி உருவாக்கி, பேட்ஜ் திட்டங்கள் மற்றும் லீடர்போர்டுகளை செயல்படுத்த, மற்றும் பல. உந்துதலுள்ள ஊழியர்களுக்கு அதிக வேலைவாய்ப்புத் திருப்தி இருக்கிறது, மகிழ்ச்சியுள்ள ஊழியர்கள் பெரும் சேவையை வழங்க முடியும். சிறந்த சேவை பிராண்ட் விசுவாசம் மற்றும் விழிப்புணர்வு ஊக்குவிக்கிறது.
  • மகிழ்ச்சியான வாடிக்கையாளர்கள் சொல்-ன்-வாய் சந்தைப்படுத்தல், சமூக ஊடக குறிப்புகள், மற்றும் ஆன்லைன் விமர்சனங்களை படிக்கும் பிராண்ட்களைப் பற்றிய வார்த்தைகளை பரப்புவர். இந்த சூழல்களில் ஏதேனும் வலுவான பிராண்ட் விழிப்புணர்வை ஏற்படுத்துகிறது.
  • சமூக பகிர்வு அம்சங்கள் உள்ளமைந்த சமூக அங்கீகாரத்தை ஊக்குவிக்கின்றன. ஒரு சிறந்த நடைமுறை, gamering இடைமுகத்தில் சமூக பகிர்வு செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துகிறது பயனர்கள் தங்கள் சாதனைகள், ஸ்கோர்கள், பதக்கங்கள், மற்றும் தங்கள் நெட்வொர்க்குகள் போன்ற பகிர்ந்து கொள்ள ஊக்குவிக்கிறது. முடிவு? மேம்படுத்தப்பட்ட பிராண்ட் விழிப்புணர்வு.
  • பிராகிங் உரிமைகள் உள்ளமைக்கப்பட்ட: ஒரு ஊழியர் உந்துதலாக உள்நாட்டில் பயன்படுத்தப்படும் போது, ​​பிராண்ட்கள் முக்கிய பிராண்ட் செய்திகளை பயன்படுத்த முடியும் என்று இயல்பாகவே நன்மைகளை கட்டி. உதாரணமாக, நிறுவனத்தின் வாடிக்கையாளர் சேவை பிரதிநிதிகளில் 95 சதவிகிதம் நிறுவனம் இன்ஜின் மதிப்பீட்டு முறைமையின் அடிப்படையில் A + தர அளவை அடைந்துள்ளது என்பதை ஒரு நிறுவனம் முன்வைக்க முடியும்.
  • நிச்சயமாக, வெளிப்படையான சூழ்நிலையில் ஒரு நிறுவனம் முற்றிலும் நகங்கள் gamification இதில், தொற்று என்று ஒரு திட்டம் செயல்படுத்தி வைரஸ் செல்கிறது. இறுதியில், இந்த திட்டங்கள் பிராண்ட் உடன் ஒத்ததாக மாறும். மெக்டொனால்டு மோனோபோலி வரிசையில் சிந்தியுங்கள்.

Gamering பல கோணங்களில் இருந்து பிராண்ட் விழிப்புணர்வை பாதிக்கக்கூடியது என்பது நிறுவனங்களுக்கு ஒரு குறிப்பாக கவர்ச்சியான விருப்பமாக உள்ளது. ஆனால் இந்த நன்மைகள் உணர, பயனுள்ள செயல்படுத்தல் முக்கியம்.

மதிப்பு மற்றும் உந்துதல்: அத்தியாவசிய gamification கூறுகள்

காக்னிசண்ட் சுட்டிக்காட்டுகிறார் (PDF):

"கேமிஃபிகேஷன் பயனர் ஆர்வத்தில் திடீரென்று ஒரு ஸ்பைக்கை ஊக்குவிக்கும் மற்றும் புள்ளிகள், பேட்ஜ்கள், மற்றும் லீடர்போர்டுகள் போன்ற மிக அடிப்படை விளையாட்டு அம்சங்களைக் கொண்ட உடனடி முடிவுகளை இயக்கும். இருப்பினும், பார்வையாளர்கள் நீண்டகாலத்தில் மதிப்பு உணரவில்லை என்றால், நிச்சயதார்த்தம் உடைந்து விடும். "

Yu-kai Chou, பயனீட்டாளராகவும், முக்கிய பேச்சாளராகவும், விளையாடுபவர் எட்டு முக்கிய டிரைவர்கள் பெயர்கள். அதாவது, இந்த ஓட்டுனர்களில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்களுடன் hinged நிரல்கள் வெற்றிபெற வாய்ப்புள்ளது. இந்த எட்டு இயக்கிகள், சந்தைப்படுத்துபவர்களுக்கு, அபிவிருத்தி மற்றும் சாதனை, உரிமையாளர் மற்றும் கைவசம், மற்றும் சமூக உடைமை மற்றும் பொறாமை போன்ற பழக்கமான கருத்துக்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், gamification ஒரு அர்த்தமுள்ள அனுபவத்தை உருவாக்க வேண்டும் மற்றும் பயனர் ஒரு சலுகை உணர்வை உருவாக்க அல்லது ஒரு வெளிப்புற உந்துசக்தியாக தட்டச்சு செய்ய வேண்டும். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக 75 சதவிகிதம் உளவியல் மற்றும் 25 சதவிகிதம் தொழில்நுட்பம், காபிக் ஜிக்கர்மான் ஆகியோரின் கருத்துப்படி, கேமிஃபிகேஷன் வலைப்பதிவு மற்றும் கேமிஃபிக் உச்சி மாநாட்டின் அமைப்பாளரின் ஆசிரியர் ஆகிய இரு ஆசிரியர்களின் ஆசிரியர் ஆவார்.

காக்னிசண்ட் மேலும் நான்கு முக்கிய கூறுகளைத் தொடர்கிறார், ஆனால் ஒரு கருத்துருவான விட ஒரு நடைமுறை நிலைப்பாட்டில் இருந்து:

குறிக்கோள்

பயனர் நடத்தை இடையில் நீங்கள் என்ன நடத்தை மாற்ற முயற்சிக்கிறீர்கள், ஏன்? வெற்றி என்ன? உதாரணமாக, பயணத்திற்கான பயனர்கள் பயண புள்ளிவிவரங்களை வெளிப்படுத்த ஒரு பயண லீடர் பயன்படுத்துகிறது. குறிக்கோள்: பயண ஏற்பாடுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கான முதல் தேர்வாக மக்கள் திரிப்பைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். மற்றொரு சேவையைத் தேர்ந்தெடுத்தால், சில சமூக நிலை புள்ளிகளை நீங்கள் சம்பாதிக்கப் போகிறீர்கள், நீங்கள் எதை தேர்வு செய்ய வேண்டும்?

இலக்கு பார்வையாளர்கள்

வடிவமைப்பிலுள்ள ஒரு முக்கியமான காரணி, இடைமுகத்தின் மற்றும் பிற உறுப்புகளின் நிமிட விவரங்கள் இலக்கு பார்வையாளர்களின் விருப்பத்திற்கு பொருத்தமாக கவனமாக வடிவமைக்கப்பட வேண்டும். ஸ்டார்பக்ஸ் ரிவர்ஸ் ப்ரோகிராம் இது ஒரு சிறந்த எடுத்துக்காட்டு ஆகும், இது ஸ்டார்பக்ஸ் நிறுவனத்திற்கு முதலிடம் தருகிறது, இது முதன்முதலில் காபி.

கண்டுபிடிப்பு

அது வேடிக்கையாக இருக்கிறது.உங்கள் இலக்கு பார்வையாளர்கள் பேட்ஜ்களைப் பிரதிபலிப்பார்கள்? உங்கள் பார்வையாளர்கள் என்ன பயன் அடைவார்கள்? உதாரணமாக இந்த சேவை வழங்குநர் சவால் கருவியை பாருங்கள். இந்த உதாரணம், சேவை நிர்வாகத்தின் மிகவும் ஏமாற்றும் சில அம்சங்களை ஒளிரும் அனுபவமாக மாற்றி, உடனடியாக நடைமுறையில் செயலாற்றுவதற்கு பயனளிக்கும் நுண்ணறிவு நுணுக்கங்களை வழங்கும்.

ஓரச்சீரமைப்பு

உங்கள் பார்வையாளர்களை ஊக்குவிக்கவும் தொடர்ந்து செய்யவும் கட்டாயமாகக் காரணம் அல்லது காரணங்கள். இலக்கு பயனர் ஏன் பங்கேற்க வேண்டும்? உதாரணமாக, டொமினோஸ் பிஸ்ஸா செஃப்ஸ் திட்டத்தை பாருங்கள். பயனர்கள் இந்தப் பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்துவதை வெளிப்படையாகத் தெரிந்துகொள்ள வேண்டும் - ஒவ்வொரு முறையும் அவர்கள் பீஸ்ஸாவுக்கு ஆர்டர் செய்ய வேண்டும்.

Gamification பற்றி மிகப்பெரிய விஷயங்களை ஒன்று அதன் வரம்பற்ற சாத்தியம். பிராண்ட்கள் இலக்கியரீதியாக கர்மவினை எங்கு வேண்டுமானாலும் எடுத்துக்கொள்ளலாம், பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில், மிகவும் புதுமையானவை, சிறந்தவை.

ஒரே சமயத்தில் பிராண்டு விழிப்புணர்வை உருவாக்கும் போது சலிப்பு மற்றும் பிரம்மாண்டமான பணிகளைச் செய்வதற்கான வாய்ப்பைக் கொண்டு, புயல் மூலம் நிறுவனங்களை எடுத்துக்கொள்வது ஆச்சரியமாக இருக்கிறது.

ஷாட்டர்ஸ்டாக் வழியாக கேமிஷன் புகைப்பட

8 கருத்துரைகள் ▼